基本はLookatからのクォータニオンのRotationを取得し、quatToEulerで変換する。
-(degtorad(quatToEuler(coordsys base.transform axis.rotation)).x)
-(degtorad(quatToEuler(coordsys base.transform axis.rotation)).y)
-(degtorad(quatToEuler(coordsys base.transform axis.rotation)).z)
一番混乱したのは入力側のOrder。
元オブジェクトのOrderがXYZの場合、受けオブジェクトをZYXの順に計算する。
EulerAngleの逆算という事なのでそういう事なのか・・っと思っているけどまだすっきりはしない。
漠然と雰囲気で理解した感じ。
やっぱりRotationはむぢい。。
2009年9月30日水曜日
MaxScript ObjectTransform
$.transform
ではPivotを基点としたマトリクスになってしまう。
$.objecttrasnform
これを使うと、絶対値的なマトリクスの取得ができる。
getModContextTM()
モディファイアのコンテキスト変換に必要なマトリクスを取得する事ができる。
条件によってはObjectTransformとは違うマトリクスとなるので、これを使って以下のように必要な変換行列を取得できる事になる
inverse (getModContextTM $ $.modifiers[1]) * $.objecttransform
そして以下のように処理する事でギズモを任意の座標系で計算できる
obj = selection[1]
objTM = obj.objectTransform
modTM = getModContextTM obj obj.slice
WRot = (quat 0 0 0 1)
obj.slice.slice_plane.rotation = WRot * modTM * (inverse objTM)
setModContextTM()
モディファイアコンテキスト変換行列を設定できる。
ではPivotを基点としたマトリクスになってしまう。
$.objecttrasnform
これを使うと、絶対値的なマトリクスの取得ができる。
getModContextTM()
モディファイアのコンテキスト変換に必要なマトリクスを取得する事ができる。
条件によってはObjectTransformとは違うマトリクスとなるので、これを使って以下のように必要な変換行列を取得できる事になる
inverse (getModContextTM $ $.modifiers[1]) * $.objecttransform
そして以下のように処理する事でギズモを任意の座標系で計算できる
obj = selection[1]
objTM = obj.objectTransform
modTM = getModContextTM obj obj.slice
WRot = (quat 0 0 0 1)
obj.slice.slice_plane.rotation = WRot * modTM * (inverse objTM)
setModContextTM()
モディファイアコンテキスト変換行列を設定できる。
2009年9月28日月曜日
FF13 TGSトレイラー
http://www.gametrailers.com/video/tgs-09-final-fantasy/56840#comment_head_text
毎回すごいクオリティですなぁ
FFはもうずっとこの雰囲気なのかなぁ。肌の質感は特徴がありますね。
目は相変わらず綺麗だー
個人的にはもっと、山とか森とか海とかファンタジー要素の多いシーンの映像がみたいっす!
毎回すごいクオリティですなぁ
FFはもうずっとこの雰囲気なのかなぁ。肌の質感は特徴がありますね。
目は相変わらず綺麗だー
個人的にはもっと、山とか森とか海とかファンタジー要素の多いシーンの映像がみたいっす!
2009年9月24日木曜日
TGS FF14
http://www.gametrailers.com/video/tgs-09-final-fantasy/56511
出ましたねー
ゲームはやる時間ないですけど、FFシリーズは毎回注目してしまう。
オンラインってやっぱはまると面白いんだろうなぁ。。
出ましたねー
ゲームはやる時間ないですけど、FFシリーズは毎回注目してしまう。
オンラインってやっぱはまると面白いんだろうなぁ。。
ボロノイ
http://www.shiva3d.net/?tag=script
http://www.nirarebakun.com/voro/vorocli.html
みんなボロノイでフラクチャに調味ありそうなんでメモってみた。
MaxScriptのは面白いなー。パーティクルをサンプルポイントにしてるのかな?
2009年9月17日木曜日
2009年9月16日水曜日
2009年9月12日土曜日
2009年9月9日水曜日
Blender Smoke
http://www.blendernation.com/blender-smoke-simulation-update/
めまぐるしい進歩をするBlender。。流体とリアルタイムSmokeを実装ー
こう見るとSpriteの表現幅もなかなか。
しかし普通のSpriteでもないような・・わからん。
めまぐるしい進歩をするBlender。。流体とリアルタイムSmokeを実装ー
こう見るとSpriteの表現幅もなかなか。
しかし普通のSpriteでもないような・・わからん。
2009年9月8日火曜日
2009年9月7日月曜日
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