2009年9月30日水曜日

MaxScript meshからのEulerAngleの逆算

基本はLookatからのクォータニオンのRotationを取得し、quatToEulerで変換する。


-(degtorad(quatToEuler(coordsys base.transform axis.rotation)).x)
-(degtorad(quatToEuler(coordsys base.transform axis.rotation)).y)
-(degtorad(quatToEuler(coordsys base.transform axis.rotation)).z)

一番混乱したのは入力側のOrder。
元オブジェクトのOrderがXYZの場合、受けオブジェクトをZYXの順に計算する。
EulerAngleの逆算という事なのでそういう事なのか・・っと思っているけどまだすっきりはしない。
漠然と雰囲気で理解した感じ。
やっぱりRotationはむぢい。。

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